I- Présentation du "jeu de rôles"

a) Définitions
b) Le jeu de rôles dans le monde
c) Les divers types de jeu de rôles

II- La place du jeu de rôles dans la société

a) La mauvaise image du jeu de rôles
b) La réalité ludique

III- Rapports historiques

a) Naissance du jeu de rôles
b) Rapports historiques et culturels

 

Problématique :

Pourquoi le jeu de rôles est-il tabou dans notre société ? Mais au fait, qu'est ce que le jeu de rôles ? Y'a t'il des dangers réels ?

 

Introduction :

Né dans les années 70, le jeu de rôles est d'abord apparu aux Etats-Unis. Il est arrivé en Europe et principalement en France au début des années 80, où la aussi il a connu rapidement un vif succès. Mais pourtant, il reste assez mal vu dans notre société. Pourquoi ce type d'évasion intellectuelle est-il tabou ? Mais au fait, qu'est-ce que le jeu de rôles et y'a t'il des dangers réels ? Dans ce dossier, nous allons étudier les différentes facettes du jeu de rôles, des problèmes qu'on lui attribue dans notre société, de ses rapports avec l'histoire, et nous finirons par présenter notre propre expérience face à ce loisir.

 

 

I- Présentation du "jeu de rôles"

 

a) Définitions

Définition psychologique du jeu en général : "Avec le language, le jeu constitue la voie d'accès aux activités culturelles : travail, art, idéologie, politique, comme aux relations interpersonnelles qui les sous-entendent : amour, jalousie, haine, découverte d'autrui..."

Définition du jeu de rôles (JdR) : Les joueurs, généralement 3 ou plus, interprètent des personnages en vivant une aventure (le scénario) proposé par le meneur de jeu, qui prépare la trame de l'histoire, puis anime et arbitre la partie qui dure en général entre 4 et 6 heures. L'aventure comporte des énigmes et des obstacles que les personnages doivent franchir. Il n'y a ni gagnant, ni perdant, le but étant pour les joueurs de coopérer pour mener à bien l'aventure. Joué autour d'une table, c'est un jeu de dialogue : le meneur de jeu décrit une scène (décors, personnages non-joueurs, actions en cours...), chaque joueur indique ce que fait ou tente de faire son personnage, le meneur de jeu indique le résultat et la suite de l'aventure, et ainsi de suite. Les règles du jeu fournissent un cadre : des données chiffrées (les caractéristiques) permettent au joueur de choisir les capacités de son personnage, qui servent au cours du jeu à vérifier, par un jet de dés, si chaque action hasardeuse tenté par le personnage réussie ou échoue.

+ voir document : "instantané d'une partie"

 

b) Le jeu de rôles dans le monde

La répartition géographique du JdR dans le monde est rès limitée. En effet, un haut niveau culturel et éducatif est nécessaire à la compréhension de son fonctionnement, mais également financier, car la distibution d'un jeu nécesite des traductions hardues, et un marché restreint limite la rentabilité pour les éditeurs, d'où une diffusion qui ne dépasse que très rarement la frontière des boutiques spécialisées.

Dans ces conditions, il n'est pas étonnant de retrouver les Etats-Unis en tête de la production et de la consommation de ce type de loisir. Avec 1 million de pratiquants et des jeux qui se retrouvent en tête des ventes dans tous les autres pays consommateurs, le pays d'origine des JdR (avec Dongeons & Dragons, le premier et le plus vendu) ne connait pas de (grosse) crise des recettes comme en France.

Notre pays se retrouve donc en deuxième position, avec pas moins de 400 000 amateurs. Ce succès s'explique par l'image qu'à la France aux USA : un pays au fort patrimoine artistique et culturel, les éditeurs américains n'ésitent donc pas à vendre leurs produits ici. Mais également, un facteur explicatif est que la production nationale est très importante, ce qui a pour conséquence de saturer le marché, mais aussi de voir certains de jeu repris et traduis par les américains. A noter que les fanzines, les associations et les jeux amateurs se retrouvent dans une quantité qui ne retrouve nul part ailleurs sur le globe.

En Allemagne la tendace est plutot inverse : ils traduisent les jeux américains et produisent eux-mêmes des suppléments pour ces jeux, mais créent peux de nouveaux jeux. C'est aussi là-bas que la "Spiel Tage", la plus grande manifestations rôliste d'Europe se produit, résultat d'une bonne acceptation de ce loisir par la société, et d'un développement commercial plus florissant mais moins créatif qu'en France.

Le Japon se retouve ici où là. Pour eux, les rares jeux traduits sont systématiquement "manganisés", et les quelques jeux crées sont des produits dérivés de manga et rencontrent un succès suffisant malgré le manque de diversité. Enfin l'Angleterre, qui ne possède pas, elle, la barrière des langues avec les Etats-Unis, se contentent d'acheter leurs produits et d'écrir quelques suppléments pour ces derniers, une sorte de "pied-à-terre" en quelque sorte.

 

c) Les divers types de jeu de rôles

1. Les jeux de rôles "classiques"

C'est le jeu de rôle tel que nous l'avons décrit : 4 à 8 joueurs autour d'une table avec feuilles de personnages, livres de règles et scénario, une pôignée de dés bizzares à 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces, du matériel pour écrir et ... c'est tout !

2. Les jeux de rôles sur Internet

Avec l'arrivée de ce nouveau média, les rôlistes ont trouvés un terrain de jeu et moyen d'expression des plus vastes : il n'y a qu'à voir le nombre complêtement délirant de sites consacrés aux JdR (j'ai moi-même bien du en voir quelques centaines !), rien qu'en français, il y en a quelques milliers, présentant pour la plupart des productions personnelles pour des jeux existants ou de leur cru, des communautés de nature diverses (regroupés par associations, ville, jeu, ou encore spontanément), des projets en cour, etc... La communauté rôliste est décidement, sur Internet, une des plus importante et des plus active. Mais passons maintenant aux diverses formes de jeu de rôles sur Internet.

Il y en a trois, et celle qui est certainement la plus jouée est celle des "jeux de rôles online", qui se présente comme un jeu vidéo avec un univers "persistant" très fortement inspiré des JdR papiers : le joueur créé son personnage, lui achète un équipement et part à l'aventure, rencontre d'autres personnages dirigés par d'autres joueurs, peut même ouvrir son commerce, tout ça dans un univers en 2D ou 3D au graphisme élaboré. Mais cette débauche de moyens a un prix : environ 300 FF pour le jeu, plus un abonnement de 60 à 100 FF par mois, et tout ça sans compter les coups de communication...

Ensuite on trouve les MUDs (pour Multi-Users Dongeon), des JdR multijoueurs, qui au contraîre des jeux on-line sont entièrement textuels : chaque endroit, personnage, objet, événement est décris par un texte s'affichant à l'écran. Les commandes sont rentrées au clavier (ex : take sword, eat food, go north, etc...), sont traités par le serveur et le résultat est affiché à l'écran par un nouveau texte. On y accompli des quètes, on s'y bat contre les autres joueurs connectés, on y gère ses affaires, et le monde continue à tourner en votre absence. S'il faut faire un effort indéniable pour apprendre les commandes de bases, les MUDs apportent des expériences bien plus proches du JdR classique. Et sur n'importe quel type de configuration, le tout gratuitement dans la plupart des cas.

Le dernier type de JdR sur Internet et le moins difficile d'accès reste le PBeM ("Play by e-mail", jouer par e-mail), principalement car ce n'est qu'une adaptation pur et simple du JdR papier, les différents protagonistes dialoguant par courrier électronique ou par Chatroom.

3. Le jeu de rôle "Grandeur Nature"

Apparu en France en 1983 (où il regroupe aujourd'hui 20 000 amateurs), le "grandeur nature" (GN) est à la fois inspiré du JdR sur table que des murder-parties anglaises ou encore du théâtre d'inprovisation; d'ailleurs, certains spécialistes le qualifie de "théâtre ludique interactif". Un GN dure en général de 4 heures à 2 jours avec un nombre de participants variant de 10 à 300, avec un nombre non-négligeable d'organisateurs. Les joueurs interagissent ici en costume et en direct, menant des enquêtes, des négociations ou des actions tout en interpretant leur rôle. Le GN se déroule soit en huit-clos (maison, château, usine désafectée... ), soit en extérieur (rue, forêt, chantier... ), en fonction de thèmes souvent proche du cinéma. L'interactivité, l'improvisation et les vastes espaces dans lequels se déroule les scénarios en font une aventure vécue par les participants, destinée à des spectateurs.
Les combats et les affrontements existent - encore que cela dépende du jeu - mais sont avant tout régentés par un ensemble de rêgles visant à assurer une sécurité maximale. A titre d'exemple, les armes blanches seront des épées en mousse ou en latex, et les armes à feu des pistolets tirant des projectiles en caoutchouc. Il n'y a donc pas plus d'inquiétudes à avoir de ce côté-là que pour n'importe quel autre événement sportif.

 

 

II- La place du jeu de rôles dans la société

 

a) La mauvaise image du jeu de rôles

"Pour le grand public, les jeux de rôle pourraient se reduire aux activités de jeunes gens dépravés se réunissant au sein de sectes, pour accomplir, des nuits durant, des rites sataniques". A travers cetter phrase, le lieutenant de gendarmerie Matelly résume l'image du jeu de rôles pour la plupart de la société...

Associé, à tort, à des agressions, à des suicides, ou à des profanations, le potentiel criminogène du jeu de rôles reste à prouver, car il faut le rappeler, mais le jeu de rôles présenté ici est un jeu de société, et non un moyen d' investigation psychanalytique. Or, l'intensité criminogène du jeu de rôles est faible, comparé à la télévision...

Largement décrié par les médias, le jeu de rôles l'est car il est méconnu, autant du grand publique, justement, des médias. Ainsi lors des profanations de tombes juives à Crapentras, L' EXPRESS titrait : "Ils ( les jeu de rôles) s'inspirent de satanisme, de légendes médiévales, mais aussi d'un fatras idéologique où s'entremèlent croix celtiques et délires nasillons. Bref, un culte de l' horreur susceptible de déraper à tout moment." Mais la presse télévisée a elle aussi "menée" son enquète sur cette affaire, dans l' émission "Bas les masques", par exemple, présentant rapidement certains jeux de rôles, comme par hazard les plus extrèmes. De plus, elle ne donne jamais la parole à des spécialistes, qui porteraient un regard plus objectif sur ce loisir. Mais le plus inquiétant est l'acharnement des médias vis à vis du jeu de rôles. A propos de l'affaire de Carpentras, on a parlé de "jeu de la sorcière", ou "scénario de la sorcière" sur de grands journaux. Mais il faudrait peut-être que des recherches un peut plus approfondies aient été effectués par les journalistes, puisque ce jeu est totalement inconnu des des spécialistes des jeux de role. Enfin, autre facteur de confusion, le jeu de rôles est souvent assimilé aux "Livres dont vous etes le héros" et autres jeux vidéos, ce qui est tout à fait faux...

Comment, dès lors, donner crédit aux accusations portées par la presse, vu le déficit d'informations, selon lesquelles le jeu de rôles conduirait au crime et serait néfaste ?

 

b) La réalité ludique

Jeune, drogué, sataniste, suicidaire, égoiste, violent, manipulateur, en marge de la société. Voici à peut près le portrait du rôliste pour tout un chacun, sauf pour les rôlistes. Pour eux (et pour nous), c' est plus un être humain, jeune ou vieux (mais plutôt jeune), romantique dans l' âme, débordant d' imagination et, avec un groupe d'amis, qui à part leur atrait pour ce loisir, n'ont pas grand chose en commun. Mais ceci mis à part, ils ne sont pas plus dangereux que des moutons...

On parle souvent de délits ou de crimes liés au jeux de rôle (affaire de Carpentras). Mais le jeu de rôles, en tant que loisir, nécessite un degré d'instruction relativement élevé et occupe ces temps de loisirs dans un cadre collectif .Or, l'ennui, l'oisiveté et les loisirs passifs sont dénoncés comme criminogènes, alors que le jeu de rôles propose quant à lui un loisir actif. Il allie activité, sociabilité et esprit d'équipe. Le rôliste a besoin d'une imagination élevée, et de capacité à se projeter dans le futur, le présent et le passée, ainsi que dans l'abstrait. Il est donc le contraire du présentiste, pour qui il est impossible de se projeter dans l'avenir, à "la recherche du plaisir immédiat et sans contraintes : l'acte crimminel,sans se soucier des normes ou de la morale". En outre de son caractère contraire au présentisme, le jeu de rôles, par son principe de projection dans des univers imaginaires ou réels, tout en alliant activité, sociabilité et esprit d'équipe, peut favoriser les rapports à la norme et la morale.

 

 

III- Rapports historiques

 

a) Naissance du jeu de rôles

Le jeu de rôles a 30 ans. Mais son histoire est longue et semée d'embûches. Bien que crée en 1971 par deux américains amateurs de littérature fantaisie, il arrive sur le marché en 1974. Son public est d'abord très restreint, mais son nom restera gravé dans les mémoires : DONGEONS & DRAGONS (D&D). Entre 1975 et 1980, le jeu de rôles explose et sa popoularité croit de jour en jour. AD&D, jeu de fantaisie médiéval, se rajoute des dizaines d' autres jeux, allant de la mythologie à l'odysée de l'espace. Mais au fur et à mesure, D&D s'allourdit, et voulant profiter de son statut de leader, mène une guerre aux autres jeux. Ses créateurs, profitant de leur monopôle dans le secteur, ont créé dans la foulée une maison d'édition spécialisée dans les jeux de rôles et les livres de fantaisie. Pourtant, des ennuis assaillent la société, TSR, en 1979. Un jeune étudiant disparaît, et le détective chargé de le retrouvé pense que l'étudiant à des problèmes à se socialiser, et qu'il se réfugie dans des obsessions comprenant la drogue, l'homosexualité, et bien sur D&D.